Introduzione
L'obiettivo è quello di fornire una base dati di tipo economico da potersi utilizzare in Transatlantico.
Pertanto, in primo luogo, fornire un dato circa le risorse effettivamente disponibili che il governo ed il parlamento di PIR potrebbero e dovrebbero poi utilizzare per le loro politiche.
Per rendere la cosa credibile e un pelo realistica, è necessario che i dati relativi all'economia siano comunque suscettibili di variazioni i positivo o in negativo in modo da simulare l'imprevedibilità delle situazioni della vita reale.
Ma per poter fare ed implementare delle politiche è comunque necessario un territorio ed una comunità di riferimento. Io avevo pensato che questo territorio e questa comunità potessero essere PIR CITY.
Nella mia idea, accanto a Transatlantico nasce un nuovo gioco, PIR CITY.
PIR CITY verrebbe ad essere un gioco di tipo gestionale economico, in cui lo scopo è colonizzare un territorio ed impiantarvi un'economia che cresce per gradi di complessità sempre maggiori.
I players di PIR CITY iniziano come dei venditori ambulanti e via via si dotano di casa, officina, negozio, servizi e features varie, la cui combinazione permette ai players di acquisire dei punteggi speciali (che verranno usati nel calcolo delle loro performances).
Il gioco PIR CITY necessita di 1 o più game masters che ne coadiuveranno l'evoluzione.
Oltre che al calcolo dei punteggi dei players, i game masters si occupano di un compito fondamentale: stabilire il costo di beni e servizi.
Settimanalmente o anche più volte alla settimana, i players effettuano degli investimenti che se andati a buon fine produrranno loro degli utili o altrimenti delle perdite.
Con l'aumentare del proprio patrimonio, i players possono acquistare dei beni e dei servizi, la cui combinazione garantirà loro scores supplementari.
Per tutti i calcoli relativi agli investimenti e a qualsiasi altra faccenda, si fa riferimento ad una base dati random ma univoca: la tabella delle estrazioni del lotto.
Questo garantisce l'imprevedibilità dei risultati nonchè un controllo generalizzato ed incontestabile degli stessi.
Una volta che questa proto economia si è avviata essa può cominciare a costituire il terreno su cui Transatlantico va ad implementare le sue politiche e, tramite la tassazione, a ricavare le risorse con cui finanziare i suoi provvedimenti.
Questo, come è facile intuire, crea due nuove situazioni:
1) lo sganciamento di Transatlantico dalla politica reale italiana
2) il progressivo sganciamento dei partiti di transatlantico dai partiti italiani.
L’adattamento di Transatlantico
Nella fase di beta testing il Senato funziona come funziona oggi.
Terminata quella, magari in concomitanza con la fine della legislatura il successivo parlamento avrà per la prima volta delle risorse da spendere ed amministrare e quindi interagirà con pir city.
Magari a quel punto il governo istituirà il sistema di tassazione ufficiale.
Nella mia idea, all'inizio del gioco il tutto è per così dire statalizzato e burocratizzato in maniera da non richiedere la tassazione.
Man mano che si va avanti vengono liberalizzati i diversi settori e a quel punto interviene la tassazione.
In una situazione di mancanza di risorse, un governo potrebbe decidere di liberalizzare un settore come ad esempio la fornitura di acqua ed appaltarlo ai privati mentre un altro invece opterebbe per un aumento delle aliquote o delle concessioni.
Un altro ancora potrebbe invece optare per un aumento di tutte le imposte di registro (ogni atto di pir city dovrà essere registrato e questa cosa richiederà una tassazione).
I game masters
Sugli algoritmi la questione forse è più semplice di quello che potrebbe sembrare.
Il compito più gravoso ed importante sarà un altro: il gruppo dei game masters ha un compito fondamentale, che man mano che la cosa andrà avanti, diverrà alla fine il suo unico compito: elaborare un sistema di prezzi che abbia senso.
I prezzi
All'inizio tutti i players (imprese) partono con una somma uguale di crediti.
Le varie imprese, a seconda della loro tipologia, vengono distinte in 5 categorie associate a diverse fonti numeriche random.
In base ai propri investimenti (una sorta di scommesse) i players otterranno ad ogni turno degli score che potranno essere positivi come negativi.
Man mano che passano i turni i players che avranno aumentato il proprio patrimonio potranno acquistare delle abilità extra che daranno loro dei moltiplicatori positivi aggiuntivi che verranno utilizzati per calcolare gli score di ogni turno.
Esempio:
Player con officina e un livello crediti 900.
Acquista per 300 crediti una specializzazione livello 1 che da +7% nel calcolo dello score di turno.
Player con casa, officina, giardino e un livello crediti 800
Acquista per 100 crediti cadauno i servizi di elettricità, gas ed acqua (tutti con spesa 10 crediti per turno)
Il possesso di tutti e tre i servizi da un +6% nel calcolo dello score di turno.
E così via.
fine parte 1